![]() Zuerst müssen wir das Konzept der Stornierung verstehen. Abbrechen: Beim Senden von Fragen, Auswahlmöglichkeiten, Fortschritten oder Informationen müssen wir eine Bestätigungsaktion anfordern. Zu diesem Zeitpunkt werden häufig zwei Schaltflächen angezeigt: „OK“ und „Abbrechen“. Die Schaltfläche „Abbrechen“ erscheint grundsätzlich nicht allein, sondern meist zusammen mit Operationen wie „OK“ und „Speichern“. ![]() Zweitens: Entwerfen und verwenden Sie die Schaltfläche „Abbrechen“. Die Position der Schaltfläche „Abbrechen“ auf der Seite. Beim Entwerfen der Schaltfläche „Abbrechen“ (oder der Seite zur Bestätigung des Vorgangs) werden die Schaltflächen „Bestätigen“ und „Speichern“ häufig links platziert und mit einem auffälligen Format gekennzeichnet, oder das Element ist standardmäßig ausgewählt. Der „Abbrechen“-Button ist häufig rechts platziert. „Bestätigen“ und „Abbrechen“ sollten nicht zu weit auseinander liegen. Der Abstand zwischen den beiden Schaltflächen in Abbildung a ist zu groß, was die visuelle Bewegungsdistanz vergrößert und das Lesen erschwert. Die Leseleistung von Abbildung b ist viel höher als die von Abbildung a. ![]() ![]() Die Art und Weise, wie „Abbrechen“ von anderen Schaltflächen unterschieden und abgeschwächt wird, hängt von der Bedienung des Produkts ab. Einige Vorgänge, die Benutzer zur Ausführung auffordern, werden implementiert, wobei der Vorgang „Abbrechen“ weniger betont wird. In den folgenden Lösungen wird beispielsweise zwischen den Schaltflächen „OK“ und „Abbrechen“ unterschiedlich differenziert. ![]() Beim Entwerfen von Schaltflächen können Sie die primären und sekundären Beziehungen basierend auf dem tatsächlich ausgedrückten Inhalt hervorheben. Leiten Sie die Benutzer angemessen, versuchen Sie, Fehlbedienungen zu vermeiden und gestalten Sie die Bedienung bequemer und klarer. Sie können auch humanisierte beschreibende Wörter verwenden, um die Schaltfläche hervorzuheben und das Wort „Abbrechen“ abzuschwächen. Die Funktion von „Abbrechen“ besteht darin, Benutzern die Rückkehr zum vorherigen Vorgang zu ermöglichen. Der Hauptzweck der Schnittstelle darf dadurch jedoch nicht übermäßig beeinträchtigt werden. Vermenschlichte, beschreibende Worte können genügend Aufmerksamkeit von Benutzern erregen und ihnen ein Gefühl von Fürsorge und Freundlichkeit vermitteln. Die Seite zum Posten von Filmkritiken auf Douban im Bild unten verwendet blaugraue und kleine Schriftarten und das Format unterscheidet sich auch von anderen Schaltflächen. Auf der gesamten Seite wird nur eine Schaltfläche „Okay, Kommentar hinzufügen“ hervorgehoben. ![]() Verwendung von „OK“ und „Abbrechen“ in Dialogfeldern. Bei Fragendialogfeldern, deren Haupttiteltext ein Satz wie „Sind Sie sicher, dass Sie… möchten“, können Sie die Kombination „OK“ und „Abbrechen“ verwenden. Verwenden Sie „OK“ und „Abbrechen“ jedoch nicht zum Beantworten von Ja/Nein-Fragen. Abbildung a ist ein Fehlerbeispiel. Zusätzlich zu den oben genannten Situationen ist die Bedeutung von „OK“ gleichbedeutend mit „Senden“, wenn „OK“ und „Abbrechen“ kombiniert werden. Beispielsweise bedeutet die Option in Abbildung b tatsächlich „OK“ bedeutet Senden. Abbildung c: Verwenden Sie bei Fehler- oder Warnmeldungen keine zu aufdringlichen Warnsymbole, da sich Benutzer hierdurch schnell überfordert fühlen können. Beim Entwerfen von Fehler- oder Warnmeldungen können Sie ein gelbes „!“ verwenden. ![]() Bei der Frage „Ist…?“ können Sie direkt die Kombination „ja“ und „nein“ verwenden. Abbildung d ![]() In der folgenden Abbildung beispielsweise befindet sich beim Schließen eines nicht gespeicherten Dokuments das Standardelement für diese Eingabeaufforderung auf der Schaltfläche „Speichern“. Denn das Speichern ist verlustfreier als die anderen beiden Buttons. ![]() ![]() 3. Fallanalyse: Im ursprünglichen Design wird, wenn der Spieler auf ein Element in der Elementleiste des Spiels klickt, ein Dialogfeld mit zwei Schaltflächen angezeigt: „Kaufen“ und „Abbrechen“. ![]() Problem: Die Schaltflächen scheinen keine Priorität zu haben. Aus betrieblicher Sicht können sie die Absicht, Spieler zum Kauf zu animieren, nicht hervorheben. Spieler können nicht zwischen gekauften und nicht gekauften Artikeln unterscheiden. Je nach Bedarf müssen wir die Priorität der Schaltflächen festlegen und sie in der Leistung unterscheiden. Zu diesem Zeitpunkt sollten wir die Schaltfläche „Abbrechen“ abschwächen, die Aufmerksamkeit auf die Schaltfläche „Kaufen“ erhöhen und die Spieler zum Kauf anregen. Nach der Optimierung wurde der „Abbrechen“-Button entfernt und für ein differenziertes Design die Wirkung der Kaufen- und Nicht-Kauf-Buttons differenziert. Das Bild unten zeigt das überarbeitete Design. Sieht es nicht übersichtlicher aus als der bisherige Inhalt? ![]() Unterscheiden Sie die primären und sekundären Schaltflächen deutlich und heben Sie das Thema hervor. Die Abbrechen-Schaltfläche kann je nach Inhalt des Ausdrucks entsprechend abgeschwächt werden. Verwenden Sie Wörter, die das Ergebnis der Aktion beschreiben und den Benutzer zum Lesen zwingen. Verwenden Sie „OK“ und „Abbrechen“ nicht zum Beantworten von Ja/Nein-Fragen. Sie können „Abbrechen“ als Standardoption verwenden oder manchmal die Schaltfläche wählen, die keinen Schaden anrichtet. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass „Abbrechen“ zwar kein wichtiges Schaltflächenelement ist, es aber nicht unbedingt richtig ist, es dort zu platzieren. Es muss dennoch entsprechend der tatsächlichen Situation sinnvoll gestaltet und standardisiert werden. Ignorieren Sie diesen Button nicht, nur weil er unauffällig ist. Beim Interaktionsdesign geht es oft um Details, die über Erfolg oder Misserfolg entscheiden! Quelle: Tencent GDC |
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