<br />Auf zehntausend Personen, die die Frage „Was ist gutes Design?“ beantworten, kommen mindestens zehntausendundeine Antwort. Jeder hat seine eigene Antwort und manche Leute haben mehr als eine Antwort. Der Lehrer sagte, dass Sie Ihre eigenen Gedanken in das Design einfließen lassen müssen. Nur mit Ihren eigenen Gedanken kann Ihr Design Seele haben und ein gutes Design sein. Nach der Arbeit stellte ich fest: „Wenn ein Design nur die Gedanken des Designers widerspiegelt, dann ist das Design wie Kot.“ Sie werden sich nach dem Stuhlgang erfrischt fühlen, andere werden sich jedoch gestochen fühlen; nur wenn der Designer auf der Grundlage seiner eigenen Ideen entwirft, wird der Designer sich erfrischt fühlen, andere werden sich jedoch unbehaglich und unwohl fühlen. Zu diesen „Anderen“ zählen Chefs, Kollegen und insbesondere Benutzer. … Als ich in einer Designfirma arbeitete, sagte mein Chef, das Design müsse gut aussehen und den Kunden gefallen. Wenn den Kunden Ihr Design nicht gefällt, ist es wertlos. Design, das kein Geld einbringt, ist kein gutes Design. Später stellte ich fest, dass Designs, mit denen die Kunden zufrieden waren, in der Regel von den Benutzern kritisiert wurden, wenn sie schließlich auf den Markt kamen. Denn die Kunden mit Bierbäuchen haben immer einen schlechteren Geschmack als seine User. Als ich bei der Wertpapierfirma war, sagte mir der Chef, dass das Design vernünftig und präzise sein und keine Fehler aufweisen müsse, die Funktionen leistungsstark sein müssten und alle auf der Seite erforderlichen Vorgänge vernünftig dargestellt werden müssten. Später würden unsere Produktbenutzer unser Audit-Überwachungssystem ohne eine einwöchige Schulung überhaupt nicht mehr verwenden. Weil dieses System sehr leistungsstark und umfassend ist. Da die Funktionen zunehmen, wird die Produktarchitektur immer komplexer. Der Seiteninhaltsbereich wird immer kleiner, während der zusätzliche Navigationsbereich immer größer wird, und niemand kommt damit zurecht. Der Chef ist gegenüber einer Rationalisierung zögerlich und kann auch nicht rationalisieren, weil diese Dinge „mehr oder weniger nützlich“ sind. Wir trauen uns nicht einmal, irgendwelche Abstriche zu machen, denn das letzte Wort hat der Chef und wir können nicht leichtsinnig denken. Später sagte uns der ausländische Berater: „Weniger ist mehr.“ Beim Design müssen Sie ihnen nicht alle Funktionen vor Augen führen, sondern zuerst ihre Grundbedürfnisse erfüllen und tiefer in ihre Bedürfnisse eintauchen. „Natürlich können Sie danach suchen und es finden, wenn Sie es wollen.“ Das ist genug. Beispielsweise kann der Hilfebereich auf der Homepage einer Website auch dann gefunden werden, wenn er sich am unteren Ende der Seite befindet, sofern die Benutzer ihn benötigen. Selbst wenn Sie ihn in der Mitte des ersten Bildschirms platzieren, können die Benutzer ihn nicht sehen, wenn sie ihn nicht benötigen. Plötzlich dämmerte es mir: „Gutes Design besteht offenbar darin, die unwichtigen Dinge zu verstecken, damit man sie finden kann, wenn man sie braucht.“ Als ich mit dem Entwurf begann, versuchte ich, den Entwurf auf Grundlage der „Nutzungshistorie des Benutzers“ zu erstellen. Damals wussten wir noch nicht einmal, was „Rollen“ waren, geschweige denn, was „Szenenbild“ war. Durch diesen „Fortschritt“ wurde ich zum „Senior-Designer“, da mein Chef fand, dass meine Entwürfe immer direkter und klarer als die anderer und weniger kompliziert waren. Darüber hinaus kann ich ihm immer Anregungen zur Produktplanung aus der Perspektive „Benutzernutzung“ geben, und viele davon werden übernommen. Nachdem ich ein Team bei der Arbeit an einem Projekt geleitet hatte, stellte ich fest, dass der Trick, „die unwichtigen Dinge zu verstecken“, überhaupt nicht funktioniert. Ich bin auf mehrere größere Probleme gestoßen:
Allmählich kam ich zu dem Schluss: „Weniger ist mehr“, und es geht nicht nur darum, weniger zu „zeigen“. Die sehr stolzen Forderungen, die ich aus der Perspektive der „Benutzernutzung“ herausgefunden habe, sind eigentlich überhaupt nicht der Mühe wert. „Beim Design geht es darum, unter eingeschränkten Bedingungen die Bedürfnisse der meisten Menschen besser zu erfüllen.“ Gleichzeitig werden mit dem Aufkommen von Web 2.0 die Produktiterationen immer schneller und die Idee, „Redundanz zu beseitigen“, wird im Internetbereich immer beliebter. Mit dem Aufkommen des „2.0-Designs“, dessen grundlegende Merkmale „Einfachheit“ und „Ajax“ sind, ist ein perverses Phänomen aufgetreten: Wir fragen uns ständig, „kann dieses Detail bei der Interaktion benutzerfreundlicher sein?“, „kann dieses Sprungfenster entfernt werden, wie wäre es mit einer Popup-Ebene?“ usw. Viele unserer sogenannten „Interaktionsdesigner“ sind vom Wesen der Mensch-Computer-Interaktion abgewichen und werden von ihren Kollegen als „Fancy Guys“ bezeichnet und oft sogar ausgeschlossen, weil sie zu viele Tricks verwenden. Denn Tricks brauchen immer Zeit. Nachdem ich also eines Tages eine Reihe „sehr umwerfender interaktiver Effekte“ präsentiert hatte und dafür abgelehnt wurde, fasste ich heute meine Ansichten zu „gutem Design“ zusammen: Gutes Design erfordert zunächst das Verständnis, „welches Problem gelöst werden soll“, dann die Analyse, „womit es gelöst werden kann“, dann den Entwurf, „wie es konkret gelöst werden kann“, und schließlich, wenn die Bedingungen es erlauben, das Nachdenken darüber, „ob diese Lösung besser sein kann“. Kurz gesagt: Gutes Design soll Benutzern helfen, Probleme zu lösen und mit den geringsten Interaktionskosten kommerzielle Vorteile zu erzielen . Mit der Art der Interaktion hat das nichts zu tun, und schon gar nicht damit, ob es blendend ist. |
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